Pular para o texto
Eudaimonia Buscar

Capítulo X Práticas Avançadas

O que se cultiva nos primeiros anos é a forma. O que se cultiva nos anos seguintes é a profundidade.

— Anônimo

Este último capítulo do corpo principal do manual é, em certo sentido, o menos necessário. Tudo o que ele contém é dispensável — o jogo, com tudo o que foi descrito até aqui, é completo. Um jogador pode atravessar dez, vinte Ciclos usando apenas a estrutura básica e isso será um trabalho sério, fecundo, suficiente. As Práticas Avançadas, descritas a seguir, são camadas adicionais que alguns jogadores, em certos momentos, escolherão introduzir. Não são melhoramentos; são variações. Servem a jogadores que, por temperamento ou pela maturação ao longo dos Ciclos, querem aprofundar aspectos específicos do jogo. Quem joga há pouco tempo deve, normalmente, ignorá-las. Quem joga há vários Ciclos pode considerá-las uma a uma, decidindo se alguma delas serve à sua jornada particular.

São seis Práticas Avançadas, descritas em ordem aproximada de complexidade. Não há ordem obrigatória de adoção, nem necessidade de adotar todas. Algumas podem ser adotadas por um Ciclo e depois aposentadas. Outras podem se incorporar permanentemente ao jogo de um jogador específico.

❦

I — O Conselho Aprofundado

A primeira Prática Avançada é a intensificação do Conselho, descrito no Capítulo VII. Na sua forma básica, o Conselho é consultado uma vez por Trimestral, em conversa de uma a duas horas. No Conselho Aprofundado, o relacionamento se torna mais denso: encontros mais frequentes, conversas mais demoradas, autorização explícita para que a pessoa do Conselho ofereça observações não solicitadas.

Concretamente, isso pode tomar duas formas. A primeira é o encontro mensal — uma hora por mês, sempre na mesma data, com pauta fixa: o jogador descreve onde está, e a pessoa do Conselho devolve o que vê. A segunda é o que se pode chamar de "licença para a verdade" — um acordo explícito de que, em qualquer momento, a pessoa do Conselho pode procurar o jogador para dizer algo que tenha observado e considere importante, mesmo que o jogador não esteja pronto para ouvir. Os dois formatos podem ser combinados.

O Conselho Aprofundado pressupõe relacionamento robusto, capacidade do jogador de ouvir verdades difíceis, e disponibilidade efetiva da pessoa do Conselho. Não funciona com Conselho fraco; ao contrário, amplifica fraquezas se elas existem. A defesa contra essa amplificação é a seletividade rigorosa de quem é admitido como Conselho — e, em particular, no Conselho Aprofundado, a exigência é mais alta.

❦

II — A Partida em Grupo

O jogo, como descrito, é jogado por uma pessoa só. A Partida em Grupo é uma variante em que duas a quatro pessoas jogam o jogo ao mesmo tempo, em coordenação parcial. Não jogam juntas — cada um tem seu próprio Personagem, seus próprios Pilares, seu próprio Daimon. Mas se encontram periodicamente para conversar sobre o jogo, e essa conversa torna-se um instrumento adicional do trabalho de cada um.

A Partida em Grupo tem regras simples. Os participantes devem ser pessoas que se respeitam mutuamente, com capacidade de honestidade entre si. Os encontros são quinzenais ou mensais, duram uma a duas horas, e seguem um formato simples: cada participante descreve, em rodízio, onde está no jogo, o que está cultivando, o que está descuidando. Os outros escutam — não dão conselhos, a não ser quando solicitados. A escuta atenta dos outros, somada à exigência de se descrever para eles regularmente, faz parte da força do formato.

A Partida em Grupo serve particularmente a jogadores que têm dificuldade com o isolamento estrutural do jogo, ou que se beneficiam de ter testemunhas humanas de sua jornada. Não substitui o Conselho — opera em registro diferente. O Conselho é vertical (uma pessoa acompanha o jogador); a Partida em Grupo é horizontal (pares se acompanham mutuamente). Os dois podem coexistir.

❦

III — O Pilar de Aprofundamento

No jogo regular, os oito Pilares recebem atenção equilibrada — um Hábito-semente por Pilar, um ponto por Hábito cumprido. A Prática do Pilar de Aprofundamento consiste em eleger, para um Ciclo específico, um único Pilar como foco principal, e dirigir a ele uma atenção qualitativamente diferente da que recebem os outros. Não significa abandonar os outros Pilares — eles continuam tendo seus Hábitos-semente e sendo cultivados normalmente. Significa que o Pilar eleito recebe, ao longo do Ciclo, atenção adicional em quatro dimensões.

  • Estudo. O jogador lê profundamente sobre o Pilar — livros das tradições que o tratam, biografias de figuras exemplares nele, ensaios contemporâneos. Reserva tempo deliberado para esse estudo: pode ser meia hora por semana, ou um livro a cada dois meses.

  • Missão Lendária ligada. A Missão Lendária deste Ciclo, se houver, é ligada diretamente ao Pilar eleito. Se o Pilar de Aprofundamento é Ofício, a Missão Lendária é um projeto profissional de envergadura. Se é Vigor, é uma meta corporal exigente. Se é Presença, é uma reparação de relação importante. A Missão Lendária se torna, neste Ciclo, manifestação concentrada do Pilar.

  • Observação intensificada. Nos Ritos diários e semanais, o jogador dirige atenção especial às manifestações do Pilar eleito. No Noturno, pergunta-se: como este Pilar se manifestou hoje? Que oportunidades de exercício recebi? Quais aproveitei? Quais desperdiçei? Esta observação intensificada produz, ao longo do Ciclo, um saber experiencial sobre o Pilar que vai além da teoria.

  • Companhia exemplar. O jogador escolhe, no início do Ciclo, uma ou duas figuras (vivas ou mortas, conhecidas ou não) que exemplifiquem o Pilar eleito. Convive imaginativamente com elas — relendo cartas, estudando biografias, refletindo sobre como teriam atravessado situações que o jogador está atravessando. A companhia exemplar é antiga; é o que os estoicos faziam ao se perguntar "o que Catão faria?". Funciona porque o caráter, em larga medida, se forma pelos exemplos com que se convive, e a convivência imaginativa, repetida, deixa marca real.

O Pilar de Aprofundamento, ao final do Ciclo, normalmente sobe uma ou duas héxeis — não pela atenção sozinha (héxis não se compra), mas porque a atenção concentrada favorece o cultivo sustentado. No Ciclo seguinte, outro Pilar pode ser eleito, ou nenhum, dependendo do que o Ritual de Renovação revele.

❦

IV — A Regra da Misericórdia

Esta Prática Avançada é, em certo sentido, a oposta das que vieram antes. Não intensifica o jogo — modera-o. É introduzida por jogadores que descobrem, ao longo dos Ciclos, que sua tendência natural é à severidade excessiva consigo mesmos, e que essa severidade, em vez de favorecer o jogo, o sabota.

A Regra da Misericórdia é simples. Uma vez por mês, em data fixa (sugestão: o primeiro domingo do mês, junto ao Ritual Mensal), o jogador concede a si mesmo um dia inteiro de suspensão de rigor. Não é Lapso autorizado — é descanso autorizado. Os Hábitos do dia não precisam ser cumpridos; os Lapsos que aconteçam não contam; o Livro do Dia recebe apenas uma anotação breve: "Hoje, Misericórdia". No dia seguinte, o jogo retoma normalmente, sem culpa pelo dia que passou.

Há duas razões pelas quais essa Prática funciona para alguns jogadores. A primeira é prática: o jogo, jogado com severidade ininterrupta, gera tensão acumulada que eventualmente leva ao Abandono Envergonhado (Armadilha V). A Misericórdia mensal funciona como válvula de escape estruturada — em vez de o jogador sucumbir à exaustão na sexta semana, ele sucumbe deliberadamente na quarta semana, e retoma com energia preservada. A segunda razão é mais profunda: a relação do jogador consigo mesmo é parte do que se cultiva ao longo do jogo, e essa relação deve incluir, em alguma medida, a capacidade de se tratar com gentileza. A Misericórdia mensal é exercício explícito dessa capacidade.

A Prática é avançada porque exige discernimento. Quem é naturalmente indulgente consigo mesmo não precisa dela — para essa pessoa, o jogo regular já oferece tolerância suficiente, e a Misericórdia mensal viraria desculpa adicional. Quem é severo a ponto de se autopunir indefinidamente, sim, costuma se beneficiar. Reconhecer-se em uma dessas categorias é, em si, um trabalho de autoconhecimento que pertence aos Ciclos mais maduros.

❦

V — O Exame Logosófico Aprofundado

A contribuição da Logosofia ao jogo, descrita no Capítulo IV, opera em três operações mentais que o jogador faz nos Ritos regulares: identificar pensamentos, examinar sua procedência, decidir o que fazer com eles. O Exame Logosófico Aprofundado intensifica essas três operações, transformando-as numa prática autônoma que ocupa um espaço próprio na vida do jogador.

Concretamente, o jogador reserva, uma vez por semana, um período de quarenta e cinco minutos a uma hora para o exame logosófico. Pode acontecer junto ao Ritual Semanal ou em momento separado. Durante esse período, o jogador percorre os pensamentos que dominaram sua semana — pensamentos recorrentes, reações emocionais marcantes, decisões que tomou no impulso — e os examina, um a um, com as três perguntas logosóficas básicas:

  • De onde vem este pensamento? É seu pensamento ou pensamento herdado? Se herdado, de quem? Como entrou em sua mente? Em que circunstâncias se estabeleceu?

  • Que efeito ele produz? Como ele opera quando se manifesta? Que decisões ele orienta? Que emoções ele desperta? Em que sentido ele aproxima ou afasta do Daimon?

  • O que se faz com ele? Mantém-se? Substitui-se por outro mais próprio? Em que ritmo? Por que meios?

O Exame Logosófico Aprofundado é prática silenciosa, demorada, sem urgência por resultados. Algumas semanas produzem descobertas; outras, apenas a renovação do contato consigo mesmo. Jogadores que mantêm essa prática por vários Ciclos relatam um efeito cumulativo difícil de descrever — uma forma de presença a si mesmos que se aprofunda ao longo do tempo, e que dá ao Pensamento Próprio, mencionado no Capítulo II como horizonte, uma realidade efetiva no dia a dia.

A Prática é avançada porque exige paciência, capacidade de tolerar a ambiguidade dos exames mais sutis, e uma certa familiaridade com o vocabulário logosófico que se constrói ao longo do tempo. Convém adiar sua adoção até que o jogador tenha pelo menos dois Ciclos completos de jogo regular, e tenha encontrado, no Capítulo IV, um vínculo natural com o que a Logosofia traz.

❦

VI — O Silêncio

A última e mais simples das Práticas Avançadas é também a mais difícil de descrever. Trata-se de introduzir, na semana do jogador, um período significativo de silêncio deliberado. Não meditação no sentido contemplativo, embora possa se assemelhar. Não exercício espiritual, embora alguns jogadores o vivam assim. Apenas: um período em que o jogador para de produzir, de consumir, de comunicar, de se distrair, e fica em presença do que houver.

Concretamente, pode tomar várias formas. A mais comum é uma hora semanal — uma manhã de sábado, uma noite de quinta — em que o jogador desliga dispositivos, evita conversas, não lê nada novo, não consome estímulos, e simplesmente passa o tempo. Pode estar sentado, pode caminhar, pode olhar pela janela. Pode pensar, pode não pensar. O importante é que o tempo passe sem que ele tente fazer alguma coisa com ele. Uma forma mais intensa é o Dia de Silêncio — uma vez por trimestre, um dia inteiro nessas condições. Uma forma ainda mais intensa, praticada por alguns jogadores muito maduros, é a Semana de Silêncio anual, normalmente no contexto do Ritual de Renovação do Ciclo.

O efeito do Silêncio é difícil de descrever porque não é efeito no sentido de resultado mensurável. É algo mais próximo de um espaço que se abre dentro do jogador — um espaço em que os outros movimentos do jogo encontram acomodação diferente. Pensamentos importantes vêm à tona. Reconhecimentos que vinham sendo evitados acontecem. Camadas mais lentas da própria mente, geralmente cobertas pelo ruído de estímulos contínuos, se tornam audíveis. Não é místico — é estrutural. A mente humana opera, em condições de estímulo contínuo, num modo. Em condições de silêncio prolongado, opera em outro. O Silêncio é o acesso ao segundo modo.

A Prática é avançada porque é, paradoxalmente, a que exige menos, e por isso mesmo é a mais difícil. Não há método elaborado, não há etapas, não há produto registrável no Livro do Dia. Há apenas o tempo passado, e a confiança de que o tempo passado nessas condições efetivamente faz alguma coisa. Jogadores acostumados a ver resultados costumam se impacientar com o Silêncio nas primeiras tentativas. Aqueles que persistem descobrem o que o silêncio entrega, e tendem a torná-lo permanente.

❦

As seis Práticas Avançadas, descritas, fecham o corpo do manual. Tudo o que vem agora é apêndice — material de referência que o jogador consultará pontualmente ao longo dos Ciclos. O jogo, em sua forma plena, está descrito. Resta jogá-lo.

Convém uma observação final sobre estas Práticas. Elas não são, juntas, um nível superior do jogo. Não há "jogador avançado" no sentido de jogador que cumpre Práticas Avançadas. Jogador avançado é, simplesmente, jogador que jogou muitos Ciclos com seriedade — independentemente de ter ou não adotado qualquer das Práticas deste capítulo. O que essas Práticas oferecem são variações, não graduações. Adotá-las todas é provavelmente excessivo. Adotar nenhuma é perfeitamente legítimo. Adotar uma ou duas, escolhidas com discernimento ao longo dos Ciclos, é o que a maior parte dos jogadores experientes acaba fazendo.

O Daimon, à sua frente, é o mesmo nas duas situações. O caminho é o mesmo. O que muda, com as Práticas Avançadas, é apenas o ritmo e a textura do caminhar.